nub.games
Назад в Блог
🎲

Как играть в нарды: правила, ходы и стратегия для начинающих

7 мин чтения
Автор Максим Кочергин · Главный редакторОпубликовано

Как играть в нарды?

Нарды - это гонка для двух игроков, в которой каждый перемещает 15 шашек по доске с 24 узкими треугольными пунктами. Игрок бросает два кубика, по возможности использует оба числа, блокирует или бьет шашки соперника, собирает все свои шашки в доме, а затем снимает их с доски. Побеждает тот, кто первым снимет все 15 шашек.

Правила проще понять, если разделить партию на три связанные задачи: вывести дальние шашки из дома соперника, создать безопасные позиции по пути и собрать все шашки перед выбрасыванием. Ниже разобран полный ход и самые важные решения.

1. Изучите доску и начальную расстановку

На доске есть 24 пункта, разделенных на четыре группы по шесть. Приподнятая полоса посередине называется баром. У каждого игрока есть дом, из которого позднее снимают шашки, и внешний двор. Соперники движутся в противоположных направлениях, поэтому нумерация пунктов для них выглядит по-разному.

В стандартных коротких нардах каждый начинает с 15 шашками в четырех группах: две шашки на пункте 24, пять на пункте 13, три на пункте 8 и пять на пункте 6. Пункт 24 находится дальше всего от выхода, а пункт 1 является последней позицией перед выбрасыванием.

Во многих браузерных версиях шашки расставляются автоматически, а допустимые точки подсвечиваются. Это удобно, но важно помнить основной принцип: ваши шашки всегда идут в одном направлении к собственному дому. Двигаться назад нельзя.

Длинные нарды используют другую стартовую расстановку, и бить шашки в них обычно нельзя. Перед партией проверьте название и правила выбранного варианта. Это руководство в основном посвящено коротким нардам, поскольку именно они соответствуют распространенным международным правилам backgammon.

2. Бросайте кубики и выполняйте допустимые ходы

В начале партии оба игрока обычно бросают по одному кубику. Игрок с большим числом ходит первым и использует оба выпавших начальных значения. В следующие ходы бросают сразу два кубика. Каждый кубик обозначает отдельное перемещение одной шашки, но числа можно распределять между разными шашками.

Например, при результате 3 и 5 можно передвинуть одну шашку на три пункта, а другую на пять. Можно переместить одну шашку в сумме на восемь пунктов, только промежуточный пункт после первой части хода тоже должен быть доступен. Порядок иногда решает все: последовательность 3, затем 5 может быть допустимой, хотя 5, затем 3 выполнить нельзя.

Нельзя поставить шашку на пункт, где находятся две или больше шашек соперника. Такой пункт закрыт. Разрешено прийти на пустой пункт, на пункт со своими шашками или на пункт с одной шашкой противника.

Если существует допустимая последовательность, использующая оба кубика, вы обязаны выполнить оба перемещения. Если можно сыграть только одно число, нужно сыграть его. Когда отдельно доступны оба числа, но вместе использовать их нельзя, стандартные правила требуют выбрать большее. Если нет ни одного допустимого хода, ход пропускается.

Дубль, например 4 и 4, дает четыре перемещения на указанное число. Их можно распределить между любыми шашками. При этом каждый конечный и промежуточный пункт все равно должен быть открыт.

3. Стройте пункты, бейте блоты и выходите с бара

Две или больше ваших шашек на одном пункте закрывают его для соперника. Несколько соседних закрытых пунктов образуют прайм, за которым можно запереть чужие шашки. Одинокая шашка называется блотом. Если соперник приходит на ее пункт, она считается побитой и отправляется на бар.

Шашку с бара необходимо вернуть в игру до перемещения любых других шашек. Она входит через дом соперника по числу на кубике. Например, значение 2 позволяет войти на соответствующий второй пункт. Если там стоят две или больше шашек противника, вход по этому кубику закрыт.

Любую доступную возможность входа нужно использовать. Если одна шашка входит, но второе число разыграть нельзя, вы выполняете вход и теряете неиспользуемую часть броска. Если закрыты все подходящие пункты, пропускается весь ход. Когда на баре несколько шашек, сначала введите столько, сколько позволяют кубики, и лишь потом двигайте остальные.

Удар полезен, потому что задерживает соперника, однако он не всегда является лучшим решением. После удара атакующая шашка может остаться без защиты, а важный блок может разрушиться. Сначала проверьте, будет ли шашка в безопасности, сколько ответных ударов доступно противнику и улучшает ли ход всю позицию.

4. Соберите шашки в доме и снимите их

Начинать выбрасывание можно только после того, как все 15 ваших шашек окажутся в собственном доме. Если одну из них побили и отправили на бар, ее придется снова ввести, провести домой и только после этого продолжить снятие.

Точное число снимает шашку с соответствующего пункта. Например, выпавшая 4 позволяет выбросить шашку с пункта 4. Вместо этого число 4 можно использовать для обычного перемещения с более высокого пункта на более низкий, если конечная позиция открыта.

Если выпало число больше позиции самой дальней шашки, разрешается снять эту дальнюю шашку. Допустим, пункт 6 пуст, а самый высокий занятый пункт - 5. Тогда результат 6 снимает шашку с пункта 5. Но нельзя применить завышенное число к более близкой шашке, пока на более высоком пункте остается другая.

Выбрасывание остается фазой движения, а не автоматическим удалением шашек. Иногда выгоднее заполнить промежуток или уменьшить слишком большую стопку вместо немедленного снятия максимального количества. Равномерное распределение повышает шанс снять две шашки следующим броском и не потерять одно из чисел.

5. Разберитесь с победой, марсом и кубом удвоения

Обычная победа приносит одно очко, если проигравший успел снять хотя бы одну шашку. Если он не снял ни одной, победитель получает двойную стоимость партии. В русской терминологии такой результат часто называют марсом, а в международных правилах - gammon. Backgammon обычно стоит три очка: проигравший не снял шашек, а одна из них осталась на баре или в доме победителя.

В простой браузерной игре может учитываться только факт победы, а матчевый режим продолжается до набора заданного количества очков. Проверяйте параметры конкретной игры, поскольку варианты подсчета отличаются.

В некоторых версиях есть куб удвоения с числами 2, 4, 8, 16, 32 и 64. До броска игрок может предложить увеличить стоимость партии вдвое. Соперник принимает предложение и продолжает с повышенной ставкой либо отказывается и проигрывает по текущей стоимости. После принятия контроль над кубом обычно переходит к принявшему игроку, который позднее может предложить новое удвоение.

Пока вы изучаете движение, куб можно отключить. Позднее воспринимайте удвоение как оценку вероятности победы, а не как жест уверенности. Предлагайте его при заметном преимуществе, пока у соперника еще есть причина принять. В совершенно безнадежной позиции он просто откажется.

6. Применяйте простую стратегию для начинающих

Старайтесь занимать полезные пункты, особенно пункты 5 и 4 в своем доме. Они усиливают блокировку и мешают побитым шашкам соперника вернуться с бара. Несколько соседних пунктов обычно ценнее отдельных больших стопок.

Не задерживайте две самые дальние шашки слишком долго, иначе они могут оказаться за праймом. Однако не переходите к гонке автоматически. Если вы отстаете по дистанции, сохранение контакта дает шанс нанести удар. Если заметно лидируете, сокращайте контакт и безопасно переводите шашки домой.

Не оставляйте лишние блоты. Сначала посчитайте прямые удары: шашка соперника в пределах шести пунктов может попасть одним кубиком, а комбинация двух чисел позволяет ударить с большей дистанции. Открытая шашка оправдана, если помогает построить сильный пункт, уйти из опасной зоны или побить более ценную шашку противника.

Не собирайте слишком много шашек в одной стопке. Все шашки после первых двух не усиливают блок. Используйте свободные шашки как строителей новых пунктов, но сохраняйте защиту, чтобы неудачный бросок не открыл сразу несколько блотов.

Во время выбрасывания освобождайте высокие пункты, поддерживая достаточно равномерное распределение. В тесной гонке полезно считать пипсы, то есть общее количество пунктов, которое осталось пройти всем шашкам. Меньшее число пипсов означает лидерство, хотя дубль и удобная расстановка способны быстро изменить результат.

Практические советы: проверяйте оба кубика до перемещения, сравнивайте два возможных порядка хода, следите за обязательным входом с бара и после каждого действия ищите незащищенные шашки. Сначала освойте один стандартный вариант, затем попробуйте длинные нарды или матчевые правила. Все перечисленные игры бесплатно запускаются прямо в браузере без скачивания, поэтому практику можно начать сразу.